Jogadores e Jogadoras, sejam bem-vindos e bem-vindas ao projeto Tutor Vampírico.
O propósito por trás deste projeto é introduzir meus leitores e também jogadores menos experientes ao mundo do Magic teórico, procurando trazer de maneira didática fundamentos do jogo, deckbuilding, regras, interpretação de jogadas, entre outros pontos importantes que vão além dos conhecimentos básicos de Magic: The Gathering.
Pretendo, nesta série de artigos, elaborar um conjunto de ideias que começarão com base em princípios mais específicos como identificação de arquétipos e melhoras de deckbuilding para, depois, irmos para tópicos mais avançados.
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Portanto, optei por começar esse projeto introduzindo vocês aos principais arquétipos do jogo atualmente e como cada um deles pode ser elaborado.
Primeiro teremos uma introdução, uma ideia geral de como o arquétipo funciona, sua história, seu presente, como podemos categorizar os decks que se encaixam neste arquétipo e como devemos construir cada um deles.
Em seguida, estarei disponibilizando conceitos gerais que podem ser utilizados na construção do arquétipo, o que você deve esperar das suas mãos iniciais, e como identificar exatamente quais cards se favorecem em relação a outros na hora de montar a sua lista.
Espero que possa ser proveitoso para todos vocês me acompanhar nesta jornada!
Introdução
Todo jogo possui, de alguma maneira, sua própria composição de arquétipos. Pegue um RPG Multiplayer, por exemplo. Você normalmente terá o Tanker, o Healer, O DPS, etc.
Não é diferente no Magic e, tradicionalmente, existem três macro-arquétipos no Magic: Aggro, Control e Combo, que são definidos pelas suas maneiras diferentes de jogar.
Hoje, além desses arquétipos, existem diversas variantes que definem os decks entre microarquétipos como Midrange, Tempo, Big Mana e versões híbridas como Combo-Control.
Neste artigo, falaremos sobre Aggro.
A maneira mais simples de explicar a uma pessoa como funciona uma partida de Magic e como ganhar o jogo é dizer que cada jogador possui 20 pontos de vida, e o primeiro a levar o adversário à zero de vida ganha o jogo.
Dessa maneira, o jeito mais eficiente de ensinar um jogador costuma ser utilizando-se de decks Aggro ou Midrange, onde o jogador precisa inicialmente se focar nos custos e em atacar.
Não significa, entretanto, que os Aggros são os decks mais simples de se jogar, pois o Magic é um jogo complexo e existe uma verdadeira cadeia de decisões em cada partida e em cada turno que podem (e devem) ser consideradas a fim de concluir seu único objetivo: ganhar o jogo.
Na cadeia dos decks Aggro, saber maximizar a eficiência das suas cartas e do dano ou presença na mesa gerada por elas é muito importante para o jogador de Aggro, pois caso contrário é possível que o deck perca fôlego quando não deve e falte dano para fechar o jogo enquanto o oponente não consegue se estabelecer.
Entretanto, antes de estudarmos o arquétipo, é importante saber como chegamos até a composição moderna dos decks Aggro.
História
Para esta seção do artigo, vou dar foco principalmente aos formatos rotativos, visto que é onde o desenvolvimento dos decks Aggros é mais constante e menos repetitivo, a fim de elaborar uma leitura que seja interessante sem se tornar, de alguma maneira, repetitiva.
Determinar a origem dos decks aggro é praticamente impossível, visto que a estratégia de utilizar criaturas e mágicas para levar a vida do oponente a zero existe desde a origem do jogo, mas o primeiro registro de decklist oficial utilizada num evento de Magic dessa categoria de estratégia pode ser o deck utilizado pelo vice-campeão do primeiro mundial de Magic, Bertrand Lestree:
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Apesar de fugir do conceito dos decks aggro atuais, a lista de Bertrand continha tudo o que consiste em muitos decks do arquétipo na atualidade: criaturas de custo baixo e uma quantidade relevante de mágicas de dano direto.
Entretanto, assim como a maioria dos decks daquela época, a lista de Bertrand sofria de uma falta de refinamento e a ausência de muita da filosofia de jogo que utilizamos nos tempos modernos e, apesar de ter a estrutura parecida com um deck aggro, o deck pode facilmente se encaixar como um "midrange" ou até mesmo comparar as listas a decks de selado, onde se costuma possuir muitos one-ofs das melhores cartas.
A primeira faísca do que seria posteriormente chamado de Aggro ocorreu no PTQ Atlanta de 1996, quando Paul Sligh ficou em segundo lugar com uma lista que eventualmente reformularia a construção de decks no jogo e levaria a introdução do conceito de curva de mana e Tempo.
A ideia era tão inovadora que o próprio organizador do evento chegou a fazer um post num fórum da época durante a semana após o torneio comentando "até agora, eu não entendo como esse deck chegou tão longe, mas ele chegou."
O conceito por trás do Sligh foi criado por um amigo de Paul, Jay Schneider, que ainda em 1994, numa visível predominância dos decks Control (já que o conceito de Card Advantage se tornou comum entre os jogadores), tentou elaborar uma lista que utilizasse toda a mana possível da melhor maneira e na menor quantidade de turnos para que os jogadores tivessem problemas em conseguir responder eficientemente à todas as cartas.
O conceito de Sligh se popularizou entre os jogadores tanto por ser inovador quanto por ser acessível (uma quantidade significativa dos cards no deck eram comuns e incomuns) e, ao lançar o bloco de Tempest, o arquétipo se tornou um dos principais decks da época e levou Dave Price a ganhar um Pro Tour com uma lista focada no plano de beatdown.
Mas foi ainda em 1996 que o conceito e nomenclatura de "Aggro" realmente passou a existir nas mãos de Ton Chanpheng, que ganhou o mundial daquele ano com um arquétipo que se repetiria e ressurgiria no Magic até hoje: o White Weenie.
Um fato curioso da lista de Chanpheng é que ele possui Sleight of Mind listado no deck sem nenhuma maneira de jogá-lo, pois esqueceu de listar 4 Adarkar Wastes na sua decklist, sendo forçado então a adicionar Planícies básicas no slot que normalmente seria da painland.
Desde então, decks Aggro sempre estiveram presentes de alguma maneira no cenário competitivo de praticamente todos os formatos:
Em 1997, Svend Geertsen foi semifinalista do mundial com sua lista que seria então a primeira variante de Stompy, utilizando criaturas de poder alto e custo baixo, junto de mágicas para aumentar seu poder e Winter Orb para punir oponentes que gastavam muita mana com recursos, já que ele podia utilizar de Quirion Ranger para desvirar ambos terrenos e criaturas.
No começo dos anos 2000, o Rebels surgiu como um dos principais decks do formato na época que levou inclusive Lin-Sivvi, Defiant Hero a ser banida no construído do bloco de Máscaras de Mercádia.
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Em 2003, com o lançamento de Onslaught dando aos decks tribais um suporte que antes dificilmente existia, Wolfgang Eder chegou ao Top 8 do mundial com sua lista de Goblins, que continha um plano agressivo, mas também era capaz de se recuperar nos jogos mais longos graças a Siege-Gang Commander e Patriarch’s Bidding.
Já em 2004, o mais temido deck Aggro da história do Magic explodiu: Affinity.
O Affinity tinha tudo o que um deck Aggro deseja: criaturas de custo baixo, dano direto, extrema sinergia, maneiras de manter um constante fluxo de cartas e extrema dificuldade dos oponentes em interagir com tudo o que você jogava.
O deck foi tão absurdo que um total de 9 cartas foram banidas na época em que o deck dominava os torneios, o que efetivamente extinguiu qualquer possibilidade do deck existir.
Já em 2006, Craig Jones ficou em segundo lugar no Pro Tour Honolulu com o deck que daria origem a um arquétipo que por anos se consagrou como uma das melhores opções de deck aggro dos formatos competitivos, chamado Zoo.
O Zoo não apenas se tornou um dos principais decks do Standard e do Extended, como também foi por anos uma das melhores opções do Legacy e inclusive chegou a levar ao banimento de Wild Nacatl, um card que seria lançado alguns anos depois desta lista, no Modern.
Em 2008, com o lançamento de Lorwyn, diversos decks tribais surgiram e ficavam pendendo entre o Aggro, Tempo e Midrange, mas a lista que mais gritava Aggro na época nem sequer era tribal: A lista Mono Red utilizada por Michael Jacob continha tudo o que ainda define um bom Mono-Red ainda hoje!
Foi a partir desta época que se tornou possível começar a ver os decks Aggro optando por subir a curva, apostando em ameaças de custo 4 ou até custo 5 desde que estas oferecessem uma grande vantagem na mesa.
Em 2009, tivemos o Doran, um deck que consistia em utilizar Doran, the Siege Tower como uma ameaça de custo baixo com uma manabase multicolorida que chegou inclusive a splashar azul ou vermelho em algumas ocasiões.
Como o deck era majoritariamente composto por criaturas, com o lançamento de Conflux, Brian Robinson fez Top 8 no Pro Tour Kyoto jogando com uma versão do deck utilizando azul, que era então mais acessível com Noble Hierarch e Ancient Ziggurat para utilizar algumas criaturas poderosíssimas como Rhox War Monk e Rafiq of the Many, que permitia ao arquétipo atacar com um Doran ainda no turno 3 para um total de 12 de dano.
Em 2011, em meio a opressão do Caw-Blade, muitos decks tentaram adotar o pacote de Stoneforge Mystic com equipamentos, e não foi diferente para o Boros Stoneblade.
Em 2012, foi a vez do Zombies ter seu lugar no cenário competitivo como o deck aggro do metagame, e com uma tática que incluía um misto de sinergias tribais e benefícios por criaturas morrerem ou serem sacrificadas, o deck se tornou predecessor de uma estratégia que ganharia um nome próprio no ano seguinte.
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Tom Martell venceria o Pro Tour Gatecrash em 2013 com um arquétipo que ficaria conhecido como Aristocrats e tornar-se-ia um dos decks mais sinérgicos e intensivos de habilidade e maestria daquela Season.
Muitos jogadores podem desconsiderar o Aristocrats como um deck Aggro e considerá-lo um Aggro-Combo ou um Midrange, porém a curva do deck incluía uma forte curva agressiva com Champion of the Parish junto a outros humanos, com Falkenrath Aristocrat sendo o topo da curva como um 4/1 Haste e Flying que era praticamente indestrutível nessa lista.
Em 2014, foi o Boros Burn, menos voltado para criaturas e mais voltado para dano direto, uma tática que já funcionava antes no Modern e no Legacy e que se destacaria como um dos decks Aggro que o formato teria a oferecer e se tornaria presente durante todo o Standard daquela época.
Em 2017, o Mardu Vehicles se tornou um deck constantemente presente como um competidor diante de tantos decks absurdos que acabaram sendo banidos, tal como alguns de seus predecessores, incluía uma curva baixa agressiva, com criaturas de poder alto e custo baixo, enquanto podia ainda jogar em cima do grind e do valor com cards como Gideon, Ally of Zendikar.
E em 2018, o BR Aggro foi, sem sombra de dúvida, o melhor deck do formato com folga, mesmo com uma manabase questionável e, inclusive, trouxe reações negativas da comunidade, que chegou a pedir o banimento de Goblin Chainwhirler devido ao fator limitante e opressivo que este card criava para determinados decks e efetivamente ditando o que era jogável ou não.
O deck foi pilotado por Javier Dominguez e o consagrou como campeão mundial naquele ano, o que faria com que ele fosse eternizado em Throne of Eldraine na forma do card Fervent Champion.
Com o lançamento do Core Set 2020, um deck tribal se destacou entre os aggros do metagame por conseguir estabelecer um clock, ser disruptivo e ainda ter uma engine que te permitia ter alcance e colocar permanentes em jogo de graça: o Vampires.
No ano seguinte, em 2020, pudemos ver dois decks Aggro surgindo e/ou sendo predominantes no formato: um era o Mono-Red Aggro, que utilizava da combinação de ameaças de custo baixo com Anax, Hardened by the Forge e possuía um “botão de free-win” em combinações que envolvessem Anax e Embercleave ou um número grande de criaturas e
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Thiago • 21/06/21
HumbertoMOD • 21/06/21
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